Visio

Haluamme kertoa tarinan menetyksestä ja kaipauksesta, yhteisöstä joka kamppailee selviytyäkseen päivä kerrallaan hiljaisessa ja autiossa maassa. Pelin keskeisin teema on menetys, joka on osa jokaisen hahmon taustaa. Toisille tämä tarkoittaa kaipuuta entiseen maailmaan, muutamille mahdollisuutta uuteen alkuun, joillekin taas syyllisyyttä läheisten kuolemasta ja omasta selviytymisestä. Sitä kautta myös moraalikysymykset ovat tärkeä osa tarinaamme.

Pelin ei kuitenkaan ole tarkoitus olla pelkkästään synkistelyä ja kipeiden muistojen kanssa painiskelua. Toiminnallisuus on tärkeä osa peliä ja haluammekin tarjota mahdollisuuden elää hahmojen arkea maailmanlopun jälkeen. Pelin pitkä kesto mahdollistaa uppoutumisen hahmon elämään pidemmäksi aikaa, kokea arjen haasteet, ihmissuhdeongelmat sekä yhteisöllisyyden ja päivittäiset rituaalit jotka ohjaavat elämää. Yhteisöllisyyden mukana tulee myös toivo paremmasta, mahdollisuus jatkaa elämää.

 

Pelityyli

Pyrimme pelissämme 360-illuusioon, eli kaikki mikä näkyy ja kuuluu on osa pelin todellisuutta. Poikkeuksena tästä ovat metatekniikat (ks. alla), jotka on kuitenkin valittu niin että ne rikkovat 360-illuusiota mahdollisimman vähän.

Marras eroaa pelityyliltään monista suomalaisista larpeista pyrkimyksellään hahmojen ja tarinoiden avoimuuteen. Hahmomateriaali on lähtökohtaisesti avointa, eli hahmokonsepteihin ei ole kirjoitettu salaisuuksia tai juonikuvioita jotka eivät olisi pelaajien tiedossa. Pelaajat voivat toki itse kehittää hahmoilleen salaisuuksia. Sen lisäksi että pyydämme pelaajilta aktiivisuutta hahmosuhteiden ja “juonikuvioiden” kehittämisessä ennen peliä, kannustamme pelaajia keskustelemaan keskenään hahmosuhteiden kehittymisestä myös pelin edetessä. Pelipaikalle varataan erillinen offgametila tätä tarkoitusta varten.

Pelin avoimuus tukee “play to lose”-periaatetta, eli pelitapaa jossa pelaaja tarkoituksellisesti ohjaa hahmoaan suuntaan josta syntyy mahdollisimman paljon draamaa ja sitä kautta pelattavaa. Kannustamme ristiriitojen ja konfliktien esiintuomiseen pelin aikana ja ottamaan myös mahdollisimman monet muut hahmot mukaan niihin.

 

Tekniikat

Pelin teemojen esiintuomisessa käytämme apuna kahta tekniikkaa: Black Boxia ja Ars Amandia. Tekniikoiden käyttöä harjoitellaan työpajassa pelipaikalla ennen peliä.

Black Box on pelistä eristetty tila, joka mahdollista pelin ajasta ja paikasta poikkeavien kohtausten pelaamisen. Nämä voivat olla muistoja menneisyydestä, tulevaisuuden haaveita, uninäkyjä jne. Marras käyttää Black Boxia erityisesti menetyksen tunteiden esiin tuomiseen ja hahmojen muistojen käsittelyyn. Pelinjohto voi kutsua pelaajan Black Boxiin ojentamalla tälle mustan nauhan, mutta Boxiin voi mennä myös omasta aloitteestaan ja kutsua muitakin pelaajia mukaan nauhan avulla. Lisätietoa Black Boxista: http://nordiclarp.org/wiki/Black_Box

Ars Amandi on seksuaalisen ja intiimin kanssakäymisen simuloimiseen kehitetty metodi, jossa käytetään käsiä, käsivarsia ja hartioita kosketusalueena. Käytämme Ars Amandia seksuaallisen kanssakäymisen simulointiin pelissä. Lisätietoa Ars Amandista: http://www.ars-amandi.se/resources/the-ars-amandi-method/

 

Pelin rakenne

Marras on jakaantunut temaattisesti kolmeen näytökseen. Kuhunkin näytökseen liittyy oma teemansa, jotka määrittelevät väljästi pelin tarinaa. Yksittäisten hahmojen tarinoiden ei silti välttämättä tarvitse myötäillä näitä teemoja. Siirtyminen näytöksestä toiseen tapahtuu saumattomasti, peliä ei siis keskeytetä näytösten välillä.

Ensimmäinen näytös alkaa perjantaina pelin alussa ja kestää lauantaiaamuun asti. Näytöksen teemana on toivo. Osa hahmoista pelaa ensimmäisen näytöksen erillään muista ja näytös päättyy kun he saapuvat paikalle. Ensimmäisessä näytöksessä hahmojen välillä olevat konfliktit pysyvät vielä pääosin piilossa ja yleinen ilmapiiri on toiveikas.

Toisessa näytöksessä muistot nousevat pintaan hahmojen keskittyessä päivän ajan arkisiin askareisiinsa. Toisen näytöksen teemana on menetys. Näytös alkaa lauantaina aamulla ja kestää illalla pidettävän kokoontumisen alkuun asti.

Kolmas näytös alkaa lauantai-illan kokoontumisesta ja kestää pelin loppuun asti. Kolmannen näytöksen teemoina ovat moraalikysymykset ja tulevaisuuden valinnat. Näytöksen aikana hahmojen välillä olevat konfliktit alkavat kärjistyä ja kaikkien on tehtävä vaikeita valintoja tulevaisuuden suhteen.